quadraticCurveTo绘制的是仅含一个控制点的二次贝塞尔曲线,参数为控制点坐标和终点坐标,起点为当前路径终点,调用前须用moveTo显式指定起点。
很多人看到 quadraticCurveTo 就默认它能画“带两个控制点”的曲线,结果发现画出来弯得不对——其实它只接受**一个控制点**和**一个终点**,起点是当前路径的终点(即上一步的 moveTo 或前一个绘图命令结束位置)。这是最常踩的坑:把它当 bezierCurveTo 用。
它的数学本质是:起点 P₀(隐式)、控制点 P₁、终点 P₂,曲线严格落在这三点构成的抛物线段上。
quadraticCurveTo(cpX, cpY, endX, endY):前两个参数是控制点坐标,后两个是终点坐标moveTo(x, y) 或已有路径终点设好起点,否则会从 (0, 0) 开始画(可能看不见)单独写 quadraticCurveTo(100, 50, 200, 100) 很可能什么也不显示——因为起点默认是 (0, 0),而你没声明要从哪开始画。必须显式指定起点。
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 150); // 必须!这是曲线的起点 P₀
ctx.quadraticCurveTo(100, 50, 200, 150); // P₁=(100,50), P₂=(200,150)
ctx.stroke();
如果想连续画多段二次贝塞尔(比如波浪线),每段的起点就是上一段的终点,这
时可以省略中间的 moveTo,但第一段仍需。
在同一个 beginPath() 内混用 quadraticCurveTo 和 bezierCurveTo 是完全可行的,但它们对“当前点”的更新逻辑一致:每次调用都会把终点设为新的当前点。容易出错的是在调用之间插入了 lineTo 或 arc 却忘了当前点已变。
quadraticCurveTo(a,b,c,d) 执行后,当前点变成 (c, d)
bezierCurveTo(p1x,p1y,p2x,p2y,x,y) 执行后,当前点变成 (x, y)
moveTo(x, y) 重置例如画一个“先直后弯再直”的路径:
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(20, 100); ctx.lineTo(80, 100); // 当前点现在是 (80,100) ctx.quadraticCurveTo(120, 60, 160, 100); // 从 (80,100) 出发,经 (120,60) 到 (160,100) ctx.lineTo(220, 100); // 接着从 (160,100) 画直线 ctx.stroke();
quadraticCurveTo 本身不负责抗锯齿,Canvas 的平滑效果取决于上下文设置和设备像素比。如果你发现曲线边缘发虚或有阶梯感,问题通常不在方法调用,而在渲染配置:
canvas.width 和 canvas.height 为整数,并匹配 CSS 显示尺寸(避免浏览器缩放插值)ctx.imageSmoothingEnabled = true(默认就是 true,但某些环境会关)window.devicePixelRatio 放大 width/height,再用 CSS 缩回显示尺寸曲线本身的几何精度足够高,锯齿基本是采样或缩放导致的视觉问题,不是算法缺陷。