HTML5本身不支持3D建模或阴影渲染,所谓“HTML5建模阴影”实为WebGL(如Three.js)实现的实时GPU渲染效果;启用阴影需同时满足四条件:renderer.shadowMap.enabled=true、light.castShadow=true、mesh.castShadow=true、mesh.receiveShadow=true。
HTML5 本身不提供 3D 建模或实时阴影渲染能力。你看到的“HTML5 建模阴影效果”,实际是通过 WebGL(常借助 Three.js)在浏览器中运行的 3D 渲染结果,阴影由 GPU 实时计算生成,而非 HTML/CSS 原生支持。
使用 Three.js 实现带阴影的 3D 场景,必须同时满足四个条件,缺一不可,否则阴影不显示或全黑:
renderer.shadowMap.enabled = true:全局开启阴影贴图计算light.castShadow = true:指定哪盏灯能投射阴影(如 DirectionalLight 或 SpotLight)mesh.castShadow = true:让物体自身能投出阴影(例如模型、立方体)mesh.receiveShadow = true:让物体表面能接收并显示其他物体投来的阴影(例如地面平面)漏掉任意一项,阴影就会失效——最常见的是只设了 castShadow 却忘了 receiveShadow,导致
地面一片 flat 白色,毫无阴影。
renderer.shadowMap 默认使用 PCFSoftShadowMap(推荐),但分辨率低会导致阴影边缘锯齿或模糊。可通过以下方式调整:
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renderer.shadowMap.width = 2048;renderer.shadowMap.height = 2048(默认 1024,过高会增加 GPU 内存压力)BasicShadowMap:它不支持软阴影,边缘硬且闪烁明显light.shadow.camera 范围:若设置过小,阴影会“被裁掉”;过大则精度下降,阴影发虚const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); light.castShadow = true; light.shadow.mapSize.width = 2048; light.shadow.mapSize.height = 2048; // 关键:缩小阴影相机范围,聚焦场景主体 light.shadow.camera.left = -10; light.shadow.camera.right = 10; light.shadow.camera.top = 10; light.shadow.camera.bottom = -10; light.shadow.camera.near = 0.1; light.shadow.camera.far = 50;
调试时遇到阴影消失,大概率是下面之一:
"THREE.WebGLRenderer: ShadowMap not supported" → 浏览器不支持 WebGL2 或禁用了硬件加速,换 Chrome/Firefox 并检查 chrome://gpu
light.shadow.camera 的视锥没覆盖当前视角中的阴影投射区域,需动态适配或扩大范围geometry.normalsNeedUpdate = true 未调用),或材质用了 MeshBasicMaterial(不响应光照,自然也不参与阴影计算)真正起作用的不是“开启阴影开关”,而是光源、物体、接收面、渲染器四者之间精确的协作关系。少一个 true,就等于没开。